W dzisiejszym, cyfrowym świecie e-sport stanowi nowoczesną formę rozrywki, która już dawno przestała być wyłącznie towarzyską aktywnością. Niemal codziennie organizowane są turnieje e‑sportowe w formule wzorowanej na tradycyjnych rozgrywkach sportowych, a dla wielu profesjonalnych e-sportowców rywalizacja w grach komputerowych stała się podstawowym źródłem utrzymania. Segment sportów elektronicznych otwiera nowe, ogromne możliwości nie tylko przed zawodnikami, ale też przed reklamodawcami czy organizatorami wydarzeń popkulturowych.

Rynek sportu elektronicznego na świecie

Aktualne trendy oraz skalę rynku sportów elektronicznych cyklicznie opisuje między innymi Newzoo, globalny dostawca analiz gier i e-sportu. W opublikowanym kilka miesięcy temu raporcie[1] Newzoo szacuje, że wartość rynku e-sportowego za rok 2019 przekroczy 1 mld dolarów, zaś dynamika wzrostu tego sektora utrzyma się na wysokim poziomie 26,7% rocznie. Jeśli chodzi o widownię e-sportu (bo to przede wszystkim o niej, a nie o samych graczach mówi się w kontekście sportów elektronicznych), wskazuje się, że jej liczebność w 2019 roku osiągnie 453,8 mln osób, i przewiduje się jej dalszy dynamiczny przyrost (o ponad 15% w skali roku). Według Newzoo największym dotychczas wydarzeniem e‑sportowym były zorganizowane w roku 2018 mistrzostwa świata w grze League of Legends, które pod tą samą nazwą użytkownicy platformy streamingowej Twitch[2] oglądali na żywo w imponującym wymiarze 53,8 mln godzin. League of Legends została niekwestionowanym zwycięzcą rankingu gier śledzonych na żywo (za pośrednictwem platform Twitch i YouTube) w 2018 roku. Tuż za nią uplasowały się takie gry jak Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch, Hearthstone, Starcraft II, Playerunknown’s Battlegrounds oraz Fortnite[3].

Specyfika e-sportu polega na tym, iż większość treści (content) dostępna jest dla widzów oglądających rozgrywki w Internecie za darmo, a głównym źródłem przychodów są wpływy od sponsorów – udział sponsoringu w łącznych przychodach w e-sporcie w roku 2019 wynosi 456,7 mln dolarów[4]. Ma to niebagatelne znaczenie również z prawnego punktu widzenia, między innymi w kontekście szczególnych regulacji dotyczących sportu zawartych w tzw. ustawach mediowych[5].

E-sport w Polsce

W Polsce miliony osób deklarują, że są graczami (16,4 mln) lub miłośnikami gier (3,5 mln)[6]. Wydarzeniem o światowym zasięgu jest organizowany w Katowicach Intel Extreme Masters (finał międzynarodowego turnieju e-sportu, przeprowadzany od roku 2006). Z kolei 16 września 2019 r. odbył się ósmy już sezon Esports Championship Series, z którego polskojęzyczną transmisję przygotowała agencja FantasyExpo, specjalizująca się w projektach z dziedziny e-sportu. W Polsce odbywają się też inne międzynarodowe wydarzenia, jak na przykład zawody Good Game League, Games Clash Masters czy Apex Legends Preseason Invitational. Potencjał sportów elektronicznych w Polsce dostrzegły również tradycyjne media, między innymi TVP Sport (która podpisała umowę z ligą ESL) oraz Polsat Games (kanał poświęcony przede wszystkim rozgrywkom w League of Legends)[7]. E‑sport to także ogromna przestrzeń rozwoju dla agencji niespecjalizujących się stricte w tym obszarze, ale również szeroko z nim związanych (przykładowo: eMinePro, Gameset, Gamellon).

Ponadto w Polsce zarejestrowano już trzy stowarzyszenia e-sportowe oraz jeden związek sportowy z dziedziny e-sportu. Stowarzyszenie Sportów Elektronicznych (posługujące się skrótem ESA, utworzonym od angielskiej nazwy stowarzyszenia: Esports Association) jest członkiem międzynarodowej organizacji International Esports Federation (IESF), której siedziba znajduje się w Korei Południowej. Wreszcie to właśnie w Polsce mieści się pierwsze w Europie Środkowo‑Wschodniej, położone w Warszawie, e-sportowe centrum o charakterze biznesowym i treningowym – Kinguin Esports Performance Center.

[1] Newzoo, Esports leagues: one of many opportunities for brands. How brands are tapping into millions of esports fans, 5th edition, March 2019. Źródło: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2019-light-version/.

[2] Internetowa platforma medialna udostępniająca transmisje strumieniowe (na żywo), przede wszystkim z gier komputerowych oraz rozgrywek sportu elektronicznego. Zob.: https://www.twitch.tv/p/about/.

[3] Pełny ranking top gier oglądanych na żywo za pośrednictwem platform Twitch i YouTube w 2018 r. dostępny jest w raporcie Newzoo.

[4] Newzoo, 2019 esports revenue streams – global, including year-on-year growth. Źródło: https://newzoo.com/key-numbers.

[5] Zob.: ustawa z dnia 29.12.1992 r. o radiofonii i telewizji (tekst. jedn.: Dz.U. z 2019 r., poz. 361 ze zm.).

[6]  M. Budimi, Sprite. Marka współtworzy drużynę esportową, [w:] Marka w świecie, Prowly, s. 21.

[7] P. Hekman, Co ma pół miliarda widzów i dwa razy tyle dochodów? E-sport, 13.09.2019. Źródło: http://wyborcza.pl/7,156282,25184817,co-ma-pol-miliarda-widzow-i-dwa-razy-tyle-dochodow-e-sport.html?disableRedirects=true.